K�nigreich der Zweideutigkeiten Hinter
der auf den ersten Blick teilweise etwas groben Grafik von Kingdom
O' Magic blitzen nicht selten effektvolle Gagsequenzen und schl�pfrige
Dialoge hervor. Da man sich bei dem Game aber auch leicht in Sackgassen
man�vrieren kann, gibt's hier eine Komplettl�sung.
Nun liebe Elfen, gebt fein acht, ich hab' Euch etwas mitgebracht. Es ist
die Geschichte eines fast zahnlosen gr�nen Kerls namens Thidney, der sich
in unserem K�nigreich herumtrieb, um einen Schatz zu t�ten ... oder einen
Drachen so genau wei� man das heute nicht mehr. Alles begann damit, da� er
eines Tages wie aus dem Nichts in der Taverne von Flockenheim auftauchte
und sich dann gleich auf die Socken machte, um sich beim Kost�mverleih eine
flotte Abendgarderobe zuzulegen.
Auf den ersten Blick sah das, was er sich da besorgte, zwar wie ein
Babystrampler aus, aber der aufgeblasene T�rsteher vor der Disco war damit
zufrieden, als unser Held in spe damit aufkreuzte, nachdem die Nacht
hereingebrochen war.
Nachdem er dort ein Schw�tzchen mit dem Disco-King hatte, lie� dieser doch
glatt seinen Talisman liegen, den Thidney unerschrocken aufhob und
ausprobierte. Der sonst eher tr�ge Gr�nh�uter gewann damit locker den
Tanzwettbewerb und ein paar megacoole goldene Schuhe. Diese Schuhe gab er
dem Zwergen Goliath, welcher ihm in tiefster Dankbarkeit den geheimen
Eingang zu der Halle der Zwerge zeigte.
Nun trollte sich Thidney von dannen, um eine Per�cke zu erstehen. Mit
dieser machte er sich auf den Weg in das Frisurenstudio. Der im Gegensatz
zum Per�ckenverk�ufer �beraus charmante Friseur verpa�te ihm einen trendy
Haarschnitt. Danach war er so angetan von seinem Werk, da� unser Held das
Sommer, Sonne Dingsda mitnehmen konnte.
Gleich im Nachbarhaus hatte Thidney ein Plauderst�ndchen mit der Oma auf
dem Schaukelstuhl. Hach, war sie empfindlich, machte sich auf und davon, so
da� sie einen kleinen Augenblick das Kind im K�fig unbewacht lie�.
Mit dem Kind im Handgep�ck sah man Thidney dann in Richtung des Stegs
huschen, wo er den F�hrmann bezahlte, um zur ber�hmt-ber�chtigten
B�ckerinsel zu fahren.
Dort kam ein riesiger, nein, kein Marshmellow-Mann, sondern ein
Lebkuchenmann bedrohlich n�her, der jedoch von dem kleinen Kind gen��lich
verspeist wurde es f�hlte sich danach wohl etwas schutzlos und huschte in
eine Kiste. Im n�chsten Raum schnappte sich die Nasch-Echse Thidney die
Donut-Schachtel.
Dann ging es wieder zur�ck aufs Festland, wo Thidney nach Tagesanbruch eine
Straftat nach � 334 des Strafgesetzbuches beging, indem er dem Polizisten
die Donuts anbot. Einige Sekunden sp�ter war der Polizist auf ganz
unerwartete Weise verschwunden und lie� nur eine verspiegelte Sonnenbrille
zur�ck.
Weiter ging's f�r unseren Helden ins malerische Gorgontal. Auf dem Weg zum
H�hleneingang nahm er ein Zauberbuch mit, das verlassen neben der
fernglasschauenden Statue lag.
Vor der H�hle schnappte sich der k�hne Recke das liegengelassene Schwert
und trat ein. Nachdem er Gorgon dauerhaft lahmgelegt hatte, schob er die
kleine Figur ein, die er bei Benutzung des Kochers gefunden hatte, und
verga� auch nicht, die Papiert�te neben dem Bett zu nehmen.
Nach einer langen Wanderung durch den Hinterwald, wo er Mobiltelefon,
Anweisungen und eine Codekarte aufsammelte, weiter �ber das verf�hrerische
De Lorean, vorbei am Trottel Tal, durch einen kleinen Gang nach Eastwood
schleichend, f�hrte ihn seine Reise nach Minar Tragedy.
In der Kneipe spielte er ein gef�hrliches Spiel, das in leicht
abgewandelter Form Jahrhunderte sp�ter unter dem Namen Pac Man bekannt
werden sollte. Danach trat er auf den Platz hinaus, um in die B�ckerei zu
gehen.
Das Schwert, das er in die Teigsch�ssel hielt, kam wenige Augenblicke
sp�ter als Ninja-Baguette in den Korb und von dort aus ins Handgep�ck
unseres Recken, der damit in den Palast stolzierte und dem Hohepriester das
Lebenslicht ausblies. Um kein Aufsehen zu erregen, putze er mit der
Papiert�te alles fein s�uberlich auf und setzte dann, um die Wachen zu
t�uschen, die kleine Figur aus dem Ofen auf den Thron.
Der Kaliber-Pa� schlauchte Thidneys Lebensenergie ein wenig, doch das war
unumg�nglich, um zu den Trollen zu kommen. Diese hielten den Anblick des
Reiseprospektes leider nicht aus dies nutzte unser Held geschickt, um die
Hochzeitseinladung einzusacken.
Als er sich nun von dannen trollte, kam er bald an einem Autowrack an, wo
er die daneben liegende Kurbel mitnahm.
Diese sollte ihm gute Dienste leisten, um den F�hrmechanismus zu bet�tigen
und zur Westbank zu schippern.
In der Bruchebene unterhielt er sich mit Timmy, dem Hund, der leicht
frustriert neben seinem Fre�napf sa�. Nach der Verabschiedung ging es
zun�chst nicht so recht weiter, und es hie� "sit and wait" f�r Thidney. Am
n�chsten Morgen erfuhr er dann per Anschlag an der F�hranlegestelle, da�
Timmy bet�ubt worden war.
Er nahm sich dann also das in Schlafmittel getr�nkte Fleisch aus dem Napf,
ging damit nach Edam und warf es �ber das Eingangstor was ihm unverz�glich
Einla� verschaffte.
In der Taverne ruhte er sich zun�chst einmal aus, erledigte alle neun Leben
einer orangefarbenen Katze, schnappte sich ein wei�es Laken und den
Damenspiegel unter dem Bett des Nachbarzimmers, schlie�lich noch das
G�stebuch am Eingang, machte sich auf in die Grabkammer links hinter Timmy.
Nicht ohne sich jedoch vorher mit dem Laken zu verkleiden.
Mit dem Hochzeitsgeschenk, das er von dem dort beerdigten Geist erhalten
hatte, schlenderte er nach Sufftal, wo er mit dem Brautvater Konversation
machte und daf�r einen Hamster erhielt.
Auf dem R�ckweg �ber den Kaliber-Pa� sammelte er am fast h�chsten Punkt ein
St�ck Eis ein und machte sich dann auf, den zahnlosen Elfenk�nig damit zu
erfreuen. Dessen Frau erpre�te er mit dem kompromittierenden Material, das
er in Edams Taverne gefunden hatte. So kam er an eine Kneifzange und an
WC-Reiniger. Als er danach Terrence beim Herumwandern traf, machte er
diesen mit dem kleinen gelben Kerl, den er aus dem Videogame befreit hatte,
�bergl�cklich und eilte mit dem so erhaltenen Mikrofon zu Elfis in
Flockenheim.
Unerwartet Zeuge einer Show geworden und nunmehr mit einem Gummisauger
ausgestattet, hatte er jetzt eine M�glichkeit, den gef�hrlichen Kaliber-Pa�
zu umgehen. In Dummenicas Taverne putze er mit Sauger und Reiniger die
Bed�rfnisanstalt. So wurde der Abwassersee ausgetrocknet, der nun eine
Verbindung zwischen �stlichem und westlichem Teil des Reichs erm�glichte -
wobei man f�r den R�ckweg, wohlgemerkt, eine Codekarte brauchte.
Am Hinterwaldturm setzte er den Hamster in den Briefkasten, trat ein, stieg
hinauf und nahm die Kristallkugel auf. Um unbemerkt entfliehen zu k�nnen,
nahm er danach die leere Donuts-Schachtel und packte die Kristallkugel ein.
Danach las er das Schild vor dem Turm und rief, wie es sich f�r einen
echten Yuppie-Helden geh�rt, mit dem Handy den Makler an.
Danach machte er sich auf zum Turm von Rhitegard. Dort, wo es am �rgsten
tropfte, tauchten Treppen zum oberen Stockwerk auf. Bevor er diese jedoch
benutze, schaute er neben der Ventilkontrolle durch die Kristallkugel und
lockerte dann die Ventilkontrolle mit der Zange.
Nun konnte er ungest�rt die Stufen nach oben nehmen, das Lichtschwert
einsammeln, noch weiter hinaufsteigen und dort das Schaf mitnehmen.
Das Schaf wurde von dem Friseur in Flockenheim mit Begeisterung geschert,
die so erhaltene Wolle verarbeitete die Gro�mutter nebenan in Windeseile in
Wollunterw�sche. Diese wurde zwar nicht von Thidney, aber von einer Elfe,
die am Ufer von De Lorean wanderte, sehr gesch�tzt. Als Dank erhielt
Thidney einen Geschenkgutschein, den er bei den Wachen im Sufftal einl�ste
und damit fast am Ziel der guten alten Mission mit Tradition war.
Nun noch ein paar Hinweise f�r die beiden anderen Missionen:
Die aufregende 7-11 Mission
Auch hier geht's wieder in Flockenheim los. Thidney geht zun�chst auf
die
Toilette und verspricht dem dort anwesenden potentiellen Gefolgsmann, ihn
mit Toilettenpapier aus seiner mi�lichen Lage zu holen. Danach geht er
weiter zur Oma, wo er wie bei der Standardmission das Kind im K�fig holt.
In der Taverne st�lpt er dem Papagei einen Sack �ber den K�fig und nimmt
K�fig und Insasse mit. Den Sack findet man hinter der Disco. Wenn dem
F�hrmann dieses kleine Paket �bergeben wird, verwandelt er sich in einen
Piraten und schippert zur B�ckerinsel, wo er nach einem kleinen Gespr�ch
ein Wasserrad bekommt, das zum Backofen geh�rt. Im Haus des B�ckers greift
wieder ein Lebkuchenmann an der wiederum aufgegessen wird. Im n�chsten Raum
nimmt der B�cker vor Thidney Rei�aus und gibt so den Weg zu den Donuts
frei. An der Wand findet man ein Seil, im Schrank die Pl�ne f�r einen
Super-Lebkuchenmann. Zur�ck nach Flockenheim. Die Sache mit der
Sonnenbrille kennen wir ebenfalls schon, was jetzt mit Kost�mverleih und
Disco folgt, auch. Nun die bereits beschriebene Prozedur Zauberbuch,
Schwert, Gorgonh�hle, Kocher, Figur, Papiert�te, Mobiltelefon,
Sicherheitskarte, Anweisungen.
In Dummenica macht Thidney das Seil an Balrogs Zahn fest, um einen neuen
Gef�hrten zu gewinnen. Dann geht's wieder zum Spielen nach Minar Tragedy,
zur B�ckerei und zum Hohepriester alles wie gehabt. Jetzt wieder die Suche
nach Terrence, dem Thidney den Pac Man gibt und durch den er das Mikrofon
f�r Elfis erh�lt. Nun wieder mit dem Reiseprospekt zu den Trollen. Dort
Einladung, am Autowrack die Kurbel mitgenommen. Die F�hre mit der Kurbel in
Betrieb setzten, zu Timmy gehen. Zur�ck zur F�hre und bis zum n�chsten Tag
warten. Dann wieder mit Timmys Fleisch nach Edam. Dort �bernachten.
Eigentlich alles wie gehabt, nur da� dort diesmal noch ein wenig mehr
rumliegt und man auch noch den Weinkeller durchsuchen mu�. Grabkammer,
Verkleidung, Sufftal, wo's wieder den Hamster gibt. Zur�ck �ber den Pa�,
Eis mitnehmen. Die �bliche Unterhaltung mit K�nig und K�nigin. In den
Hinterwaldturm, die Kristallkugel mitnehmen und verpacken, Makler anrufen,
Rhitegard. Dort ist auch wieder alles wie gehabt, nur da� man au�er dem
Lichtschwert noch anderes magisches Brimborium mitnehmen kann und neben dem
Helikopterplatz kein Schaf mehr steht, sondern eine eingesperrte kleine
Bestie. K�fig aufmachen, das ist der neue Begleiter. Zur�ck, ans obere Ende
des Wasserfalls, wo Thidney ein Fa� findet. In Position bringen, verkorken,
einsteigen. Den Kelch, den man dann in einer H�hle findet, in den Tupper
packen und mit dem Fa� weiterfahren. Zur�ck nach Flockenheim zu Elfis, dem
Thidney das Mikrofon gibt. Nun zur B�ckerinsel, und dort ein kleines
Blitzgewitter veranstaltet. Anschlie�end einen Super-Lebkuchenmann machen.
Mit dem Wellholz einen d�nnen Teig zubereiten, dann in Form schneiden und
in den Ofen bringen, danach in der Halle auf dem Tisch servieren. Nun den
Schalter umlegen, um den Strom anzuschalten. Jetzt hat man einen
Super-Lebkuchenmann. Die beiden noch fehlenden Gestalten schlie�en sich
Thidney an, wenn er sie zuf�llig trifft und die entsprechende Bedingung
erf�llt ist, d. h. er mu� im Besitz der Tanzschuhe sein und den Priester
erledigt haben.
Die bizarre und leicht verworrene Mission
Es beginnt wieder alles mit Per�cke, Haarschnitt und Prospekt, aber
diesmal
kehrt man in den Friseursalon zur�ck, um die abgeschnittenen Haare
mitzunehmen. Im Per�ckenladen kann man Haarspray gegen ein Zeichen
eintauschen, das man in der Taverne gleich weiter tauscht, nachdem man den
Papagei im wahrsten Sinne des Wortes eingesackt hat. Mit dem neuerworbenen
Feuerzeug und dem Haarspray kann man einen prima Flammenwerfer basteln. Der
zum Piraten gewordene F�hrmann f�hrt zur B�ckerinsel, wo man sich wieder
die Donuts schnappt, mit denen man wie gehabt an die Sonnenbrille rankommt.
Diesmal liegt hier aber noch ein Buch �ber Knoten, das man ebenfalls
mitnimmt. Das Zauberbuch in der N�he des Gorgontals mitnehmen, weiter zur
H�hle, Schwert einsammeln, in der Gorgonh�hle geschieht das �bliche. In den
Hinterwald und alles mitnehmen. Nun die Spinnen r�sten und die �berreste
mitnehmen, die Kuh losknoten und mitnehmen. Nun mu� Thidney Jack finden,
der herumwandert, aber meist in der N�he des Passes ist. Bei ihm die Kuh
gegen magische Bohnen eintauschen. In Dummenica in den H�hlen nach Stroh
suchen (nicht in den K�pfen). Nun weiterziehen und nach einem Pferd
Ausschau halten, dem man das Stroh verf�ttert. Nun im Mist Bohnen
anpflanzen. Dann die Bohnenstange hochklettern, von der aus man in eine
K�che gelangt. Dort liefert man die Riesenrosinen ab. Daf�r bekommt man
eine Riesenkerze. Nach Minar Tragedy und den Priester umlegen, dessen
Schl�ssel mitnehmen. Trolls versteinern und nach Edam Fleisch wie gehabt.
Dort ins Hotel, wie �blich, dann als Geist in die Grabkammer und mit der
Einladung nach Sufftal. Thidney l��t sich den Hamster schenken, geht �ber
den Pa� zur�ck, wo er Eis einsammelt. Mit diesem zum K�nig von De Lorean,
die K�nigin wieder erpressen, um WC-Reiniger zu bekommen. Kristallkugel im
Turm holen, mit Makler telefonieren. Nach Rhitegard, dort gibt's diesmal
auch Pl�ne, die man mitnimmt und dem Zwergenchef in der H�hle gibt. Seinen
Anzug mitnehmen. Nun nach Minar Tragedy. Das merkw�rdige Ding, das man vor
den Stadttoren findet, mitnehmen. Zum Aufzug gehen. Mit dem kleinen
Schl�ssel alle Stockwerke aufschlie�en, dann zum mittleren Stockwerk
fahren. In Kori-Dor den Seiteneingang nehmen um in den Wachturm zu kommen.
Das Auge mit dem Scanner verwenden, um in den ersten Stock gehen zu k�nnen.
Dort die Ork-Verkleidung anziehen. An der T�r des Dunklen Herrn dreimal
klingeln. Asbestanzug anziehen und die Lampe entz�nden. Geschafft!